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第2219章 剧本之争与宿命论

    梁永琪把那叠纸从牛皮纸袋里抽出来的时候,纸页的边缘微微卷曲着,像是被人反复翻动过很多遍。

    她捏着纸页的边角抖了抖,让那些粘在一起的纸页松开。

    最上面那一页的标题写着“《大话西游》世界观设定案·第一版”,标题下面用加粗的字体标了一行副标题:“取经与自由的冲突——兼论悲剧叙事的必要性”。

    她先扫了一眼标题和副标题,然后从第一页开始往下翻。

    第一页讲的是整个游戏的背景设定,说取经这件事本身是被安排好的,佛祖在上一层空间规划好了路线,妖怪也是安排好的,劫难也是安排好的,连师徒四人什么时候会吵架、什么时候会和好都写在天书里。

    页面上画了一张表格,横向是取经路上的各个阶段,纵向是每个阶段安排的劫难数量、妖怪的等级分布、以及玩家要面对的剧情选择点。

    梁永琪用手指沿着表格的线条划过去,看到底下一行备注写着:“玩家的‘自由选择’均在天书记载范围内,所有选择最终汇聚于同一终点。”她在那个备注上面停了两秒,然后把纸页往下翻。

    第二页是人物设定。

    唐僧是一个执拗的、什么都讲道理的人,孙悟空是一个明明有能力挣脱却选择留下的人,猪八戒是一个什么都看得明白但装糊涂的人,沙僧是一个从来不问为什么只管挑担子的人。

    人物关系图上用不同颜色的线条把四个人连在一起,唐僧和孙悟空中间连了一条粗红线,写着“冲突与依存”,猪八戒和沙僧之间连了一条细蓝线,写着“互不干涉的默契”。

    梁永琪翻过第二页,到第三页的时候停顿了一下。

    那一页上用大段文字描述了游戏的主线走向:玩家从一开始就被设定为取经路上的一颗棋子,所有的选择最终都会导向同一个宿命——他必须完成取经的任务,无论他多么想留在某座城、某个人身边。

    那一页的开头写了一句话:“取经队伍从来不需要活人,只需要合格的工具。”梁永琪把这句话读出声来,声音很轻,嘴唇几乎没怎么动。

    后面跟着几段详细的剧情流程,讲玩家每到一个新城市都会遇到一个让他想留下来的理由,可能是一个需要帮助的人,可能是一段正在发生的感情,可能是一座让他觉得安全的城。

    但每一次他都得走,因为取经队伍不能停,停下来的队伍就不再是取经队伍了。

    玩家每次离开之前都会有一个过场动画,动画里他的角色在城门口站一会儿,然后转头跟上前面那个挑担子的背影。

    页面的底部用红笔划了一行线,线下写着一句批注:“至尊宝的困境即玩家的困境:他选择了戴上金箍,就失去了紫霞。

    玩家如果选择了自由,就失去了通关的意义。”

    梁永琪把这一页看了两遍,然后靠在椅背里,把那叠纸放在肚子上,两只手搭在纸面上方。

    她看着天花板,天花板上有一道裂缝从灯座旁边斜着延伸出去,她盯着那条裂缝看了大概有两分钟。

    脑子里翻来覆去就是那句话:选择了戴上金箍就失去了紫霞,选择了自由就失去了通关的意义。

    她把那句话里的主语换了三次,第一次换成“玩家”,第二次换成“用户”,第三次换成了“我”。

    然后她坐直了,把纸翻到下一页继续看,但后面几页她翻得很快,眼睛像是扫过去了,脑子里并没有真正接收进去什么东西。

    她把整叠纸翻完,放回牛皮纸袋里,纸袋搁在办公桌的右上角。

    一整个下午她处理了别的几件事,回了七封邮件,签了四份报销单,跟美术部门确认了一次UI界面的修改方向。

    中间她有一次站起来倒水,路过办公桌的时候看见牛皮纸袋露出来的一角,站了两秒,然后走开了。

    快下班的时候她又回到桌子前面坐下,把纸袋打开,抽出第三页看了一遍,看完之后重新装回去,拉好袋口绕线,拎在手里走了。

    第二天上午的会议上,那叠纸被重新摊开在会议桌中央。

    六个人围着桌子坐着,其中两个是剧情策划,一个姓刘,一个姓周,两个人面前的笔记本上画满了人物关系图。

    姓刘的那个年纪大一些,头发剪得短,额头上有一道很深的抬头纹,坐在那里的时候习惯把胳膊交叉抱在胸前,腿伸直了放在桌子底下。

    姓周的那个年轻一些,瘦长脸,戴一副圆框眼镜,笔记本上的字写得密密麻麻,行与行之间没有空当,纸页侧边贴满了彩色的标签纸。

    桌角坐着一个刚转过来的美术助理,年纪很小,看起来像刚从学校出来的样子,手里攥着一支铅笔,笔尖削得很尖,他没说话,只是坐在那里听。

    “第一版我看完了。”梁永琪开口,把那叠纸从桌上拿起来扬了一下又放回去,纸页落回桌面时发出一声闷响,“写得很好,非常扎实。

    但我有一个问题,这个故事的基调定得太重了。

    全程都在讲宿命、讲必须牺牲什么才能得到什么、讲每个人都是取经路上的消耗品。

    我们面向的玩家群体里面,有很大一部分是十几岁到二十出头的年轻人,他们进游戏是想找一个地方待着、交朋友、做任务、升级变强。

    你给他们进来第一天就看到——‘你无论如何努力都逃不开一个悲伤的结局’——他们还坐得住吗?”

    她说完之后目光从桌面上扫了一圈,先在姓刘的策划脸上停了一下,然后移到姓周的策划脸上。

    姓刘的策划胳膊还抱着,但上半身微微往前倾了倾,手指从胳膊上松开,按在桌面上。

    他没有马上接话,像是在等梁永琪把话说完之后让那一小段沉默也落定。

    “梁总,我理解你的担心。”姓刘的策划开口了,声音有点沙哑,像是早上没喝够水,“但我们内部讨论的时候反复确认过一个前提,国内目前的游戏市场上,所有产品都在做爽快、做即时反馈、做‘你砍了怪你变强了’这条循环。

    《传奇》已经把这个逻辑做到极致了。

    如果《大话西游》继续走同样的路,那我们跟《传奇》的区别只是一个即时制一个回合制。

    玩家进来砍一个怪加一百经验,砍到满级穿上装备,然后呢?然后他走了,去下一个砍怪加经验的游戏里继续。

    我们要做的是一个让玩家在放下鼠标之后还能记住的东西。

    没有悲剧内核的故事留不住人,笑完就忘了,哭过的才会回来。”

    他说话的时候食指在桌面上一下一下地点着,点完最后一个字把手指收回去重新放回胳膊上。

    姓周的策划在旁边点了点头,额前的一缕头发跟着往下甩了一下又弹回去。

    “梁总,周星驰那部电影里为什么那么多人反复看?”姓周的策划接过话头,声音比姓刘的那个亮一些,语速也快一点,“不是因为搞笑片段,是因为结尾至尊宝戴上金箍转身走掉的那一幕。

    观众记住的是那个。

    前面所有好笑的桥段全部在给那一幕做铺垫,没有那些好笑的东西,最后的痛就不够痛。

    但反过来也一样,如果没有最后那个痛的收尾,前面那些笑就飘了,散了,不知道去哪里了。

    我们的游戏如果想让玩家记住,就必须在那个方向上用力。”

    他说完之后停顿了一下,摘掉眼镜拿衣角擦了擦镜片,又戴回去。

    旁边那个美术助理这时候把铅笔放下来了,换成两只手平放在桌面上,像小学生听课的坐姿。

    梁永琪没有马上说话。

    她把那叠纸从桌子中央拉过来放在自己面前,手掌压在纸页上方,指尖在纸张边缘来回刮了两下。

    然后她把纸翻开,翻到第三页,手指在那行红笔批注上按了一下,指腹压着“至尊宝的困境即玩家的困境”那几个字,按了两三秒才松开。

    “你们再让我想想。”她说完之后把纸合上,站起身来,“今天的会先到这里。”

    她走出会议室之后在走廊尽头站了一会儿。

    走廊的墙面上贴着一排项目进度表,表格上用不同颜色标注着各个模块的完成度,她站在那排表格前面但目光没有落上去。

    她的视线落在墙面和天花板的交界处,那里有一截没贴严的墙纸翘起来一个角。

    她伸手过去把那个角按平了,然后拿出手机拨了陈浩的号码。

    电话响了四声之后接通了。

    那头有一点背景音,像是什么机器在运转的嗡嗡声,但很快就远了,应该是陈浩拿着电话走到了另一个房间。

    “浩哥,你在忙?”

    “不忙,你说。”

    梁永琪把那个矛盾从头到尾讲了一遍,从策划团队递交的方案说起,讲到她自己在第三页上卡住的那个感觉,讲到刘策划和周策划在会上说的那些话,再讲到她自己心里过不去的那道坎。

    她讲的时候语速比平时快一点,句子和句子之间没有太多停顿,像是怕讲着讲着忘了某个细节。

    讲到“至尊宝的困境即玩家的困境”那行批注的时候她复述了一遍,然后说:“我翻到那一页的时候脑子里一直有个声音在问:我们凭什么让玩家一进来就面对这种东西?这个门槛是不是太高了?”

    她讲完之后电话那头安静了一会儿,只有陈浩的呼吸声均匀地传过来,一进一出,节奏很稳。

    “两个版本都要。”陈浩说。

    梁永琪握着手机的手指微微收紧了一下,指关节泛了一点白。

    “什么意思?”

    “主线做悲情的宿命篇章。

    那个故事要完整、要扎实、要让玩家走到最后的时候心里被什么沉的东西压住。

    他想哭就让他哭,他难受就让他难受,别替他挡着。

    但与此同时,支线任务全部做成无厘头搞笑的内容。

    NPC之间的对话荒唐、任务目标荒诞、剧情走向出人意料。

    玩家在主线里跟着取经队伍往西走,每到一个新城市,他身边随时可以触发一个跟主线完全无关的搞笑支线——可能是帮一只猴子找香蕉,可能是替一个倒霉蛋送一封写错了名字的情书,可能是在城里追一只跑丢了的猪。

    这些东西没有意义,没有深度,没有教育功能,就是让玩家笑一笑。”

    他停了一下,电话那头能听见他换了一口气。

    “玩家在两个轨道之间切换。

    他想伤感的时候走主线,他想轻松的时候做支线。

    他不需要在两种情绪里二选一,他可以在同一天里经历了宿命的沉重然后转头去做一件毫无意义但让人笑出来的事。

    玩家自己会选择相信什么。

    有人只走主线,全程沉浸在悲剧氛围里。

    有人只做支线,从头到尾都在瞎闹腾。

    有人主线做到一半觉得心里堵了,转头去做两个支线任务缓一缓再回来。

    这些东西在一个游戏里同时存在,彼此不干扰,反而互相衬托。”

    梁永琪靠在走廊的墙上,手机贴着耳朵,目光落在走廊对面那扇窗户的玻璃上。

    玻璃外面是灰白色的天光,什么特殊的景致都没有。

    她能听见电话那头陈浩的呼吸声,还有远处偶尔传来的一下细小的声响,像是杯子搁在桌面上的声音。

    “但主线做的那些悲情内容,如果玩家最后不买单怎么办?”她问,“我们花了那么大力气做一个深的东西,结果玩家进来一看转身就走了,不玩了,那怎么办?”

    “买单的人需要的不是所有人都买单。”陈浩说,“你给一部分人一个深的东西,那部分人留在你这里的时间会比单纯做娱乐长得多。

    深的东西是锚,玩家被锚住了就走不了了。

    你做一个全是浅娱乐的游戏,玩家今天玩明天忘,下个月有新游戏出来他就跑了。

    但你做一个让他心里压了东西的游戏,他走了还会回来。

    他回来不是为了升级打怪,他是回来找那个压着他的东西。

    你把那个东西给他,他就一直在。”

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